Cambiare o morire, Nokia e Microsoft

L’annuncio dell’accordo Nokia-Microsoft una volta avrebbe fatto veramente scalpore. Oggi, i due ex-leader fanno tenerezza.

Sono i tipici esempi del “piuttosto che cambiare mi sparo”. Lo so che sono un po’ esagerato ma uno dei temi che mi è sempre stato a cuore è la capacità di innovare e cambiare.

Le aziende che arrivano ad essere leader nei rispettivi mercati fanno sempre fatica ad intraprendere dei percorsi di cambiamento, questo è normale. Il dramma avviene quando, nonostante i segnali, la perdita di quote di mercato e le perdite vere e proprie, comunque non si riesca ad implementare un percorso di cambiamento.

Le aziende migliori sono infatti quelle che riescono ad inserire nei normali processi aziendali degli incentivi al continuo miglioramento, nel senso di sviluppare delle modalità che incentivino l’innovazione anche in momenti di non cambiamento. Riuscire a inglobare dei processi di “distruzione creativa” è ovviamente difficile perché la natura umana è tipicamente contraria al cambiamento, soprattutto quando i conti vanno bene.

Quando uscì il Nokia N70 pensai che finalmente si sarebbero dati una sveglia, un telefono così terribile avrebbe senza dubbio smosso le acque. Un mio amico mi fece vedere che spesso quando doveva squillare sembrava che il processore avesse un infarto, non riusciva ad eseguire le operazioni richieste. Poco  è accaduto in tutti questi anni e oggi la scelta di puntare su Windows per differenziarsi dalla massa che va su Android potrebbe

Nel frattempo Nokia è passata dal 36,7% di marketshare al 28,2% che in realtà non è neanche un dato così drammatico se vado a vedere l’incremento fortissimo della concorrenza asiatica. Quello che conta di più sono i margini, se non innovo mi ritrovo sempre di più sulla fascia bassa del mercato, dove valori assoluti e margini si assottigliano.

D’altra parte sull’area Smartphone Nokia può vantare ancora una bella fetta del mercato. Peccato che smartphone non voglia dire nulla, bisognerebbe vedere quelli che hanno una connessione mobile dati, se andiamo a vedere le quote in quest’area (che è quella veramente interessante) la marketshare diventa molto ma molto più piccola, mentre Apple, Android e RIM regnano.

Di chi è la colpa se non si innova ?

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Agenda digitale per l’Italia

Oggi parte un’iniziativa per sensibilizzare il Paese ed in particolare la politica sui ritardi che l’Italia può vantare nelle aree digitali.

161 Paesi nel mondo hanno pensato ad una strategia digitale, non possiamo restare fra i 10 Paesi che non ce l’hanno.

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Social gaming

La composizione degli utenti in ambito social gaming.

Questi sono dati già vecchi, nel senso che ci sono state crescite importanti in 6 mesi sia di utenti FB che di giocatori. Ma è comunque interessante vedere il rapporto fra utenti facebook e giocatori.

Nel Regno Unito c’è una prevalenze di donne che giocano, come dire, nei mercati più evoluti le donne prendono il largo ?

social gaming

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La Tv connessa: BlobTV e Boxee

In questo periodo ci sono state diverse novità importanti per chi vuole connettere la propria TV. La più importante è senza dubbio stato il lancio della Hybrid BlobBox, sia perché è un bel prodotto, sia perché è nato in Italia.

Ci sono alcuni punti di forza che rendono la Blobbox interessante: primo, la presenza di due receiver per il digitale terrestre in HD che permettono di registrare un programma e guardarne un altro; secondo, la possibilità di accedere ai contenuti su PC o su chiavette/hard disk per vederli sul televisore; terzo, accedere a contenuti (per esempio web tv, radio) e servizi (email) online direttamente dalla TV.

Non è presente un hard disk interno ma è possibile collegarne uno. Ci sono 3 porte USB e una porta eSATA. E’ possibile sfruttare servizi Internet e svilupparne di nuovi, dato che la piattaforma è in grado di accedere a siti in HTML+Javascript. Inoltre, supporta numerosi formati video per la riproduzione compreso MKV.

Il video della blobbox

Da oggi è in vendita anche la Boxee, prodotti atipico, dato che il suo software può essere scaricato gratuitamente e quindi, se si hanno le competenze, ci si può creare da soli un set top box evoluto. Era atteso da tempo ed è senza dubbio uno dei progetti più interessanti di connessione ad Internet della TV.

Ovviamente c’è stata anche l’introduzione della Apple TV con contenuti video per l’Italia. Se si vive solo di Apple e iTunes l’esperienza d’uso vince su tutto, poco da fare.

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Gamification, gaming e social game

Per 15 anni non ho potuto introdurre molti temi legati al gaming perché in Italia è sempre stato visto come un’area per bambini e con un valore di mercato ridicolo. Negli ultimi 18 mesi ho iniziato a vedere possibilità di business nell’ambito gaming anche in Italia.

Negli ultimi tre mesi tutti vogliono parlare solo di gaming.

Una bella evoluzione, anche perché in California si parla di gaming dalla mattina alla sera ancora oggi e le start up in questo ambito iniziano ad essere un esercito.

La sveglia l’ha sicuramente data Zynga, che attraverso il suo modello di business basato sui beni virtuali ha iniziato a fatturare centinaia di milioni di dollari. Qualcuno dice: “bella forza, con oltre 200milioni di utenti anche io riuscirei a fare i soldi”. Invece, non è banale monetizzare. Ci sono aziende (per esempio gli editori) che sebbene abbiano delle basi utenti molto estese non riescono neanche a tirare fuori 1 dollaro all’anno a testa e anche la monetizzazione di utenti che giocano non è un affare semplice.

Nel gaming la monetizzazione ha una storia lunga, dal 2004 la Blizzard con World of Warcraft ha fatto bingo e gli rende un miliardo di dollari all’anno questo gioco ad abbonamento. Negli ultimi anni hanno iniziato a monetizzare anche beni virtuali e servizi con ottimi risultati. Passeranno al freemium ? E’ probabile che succeda fra qualche anno, oggi hanno ancora troppi utenti che pagano un canone mensile.

Il Social game hanno potuto sfruttare la base utenti di Facebook, dove  addirittura una buona parte logga sul social network più per giocare che per il network stesso.  Quasi la metà degli utenti Facebook gioca (cioé fanno parte degli utenti attivi di un gioco ogni mese).

La classifica delle prime 10 apps su facebook di gaming con gli utenti mesi mese

1. Original FarmVille 54,917,289
2. Original Phrases 52,377,888
3. Original Texas HoldEm Poker 36,662,079
4. Original FrontierVille 28,244,872
5. Original Causes 23,793,029
6. Original Mafia Wars Game 23,247,180
7. Original Café World 17,847,362
8. Original Quiz Planet 16,218,363
9. Original Give Hearts 14,810,192
10. Original Are YOU Interested? 14,077,549
Fonte appdata.com

Gamification è il termine che gli americani si sono inventati di recente per descrivere il processo di utilizzo delle modalità di pensare e i meccanismi del gaming per fini di comunicazione, marketing e quant’altro. E’ ancora un’area dove si fa poco o nulla in Italia, o comunque non è il punto di partenza delle iniziative.  Vedremo se alcune delle iniziative che ho in cantiere andrà  a buon fine.

Insomma, il verbo giocare non sembra essere più un tabù per le aziende, ma anzi ci si inizia a rendere conto che il gaming è una parte consistente del futuro dell’entertainment e quindi delle media company. Vediamo quanto tempo riusciamo ad essere in ritardo anche su questo filone qui in Italia…

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Traffico mobile negli USA

Il consumo del traffico dati su mobile è cresciuto molto in tutti i Paesi.

Nielsen ha appena pubblicato alcuni dati sull’utilizzo della rete dati da parte dei giovani, considerando i due segmenti 13-17 e 18-24. Il periodo è il secondo trimestre 2010, messo a confronto con l’anno precedente.

Mobile broadband USA

E’ interessante vedere che mentre il traffico dati giustamente quadruplica, il consumo di voce scende sensibilmente: i minuti voce consumati in un mese sono scesi del 14% (segmento 13-17). Le ragazze ovviamente mantengono un livello elevato di traffico voce con 753 minuti/mese rispetto ai maschi che sono intorno ai 525 minuti/mese.

Il consumo nei dati è  passato 14 MB to 62 MB (segmento 13-17). La differenza fra maschi e femmine è speculare rispetto al traffico voce: maschi 75MB, femmine 53; ma la crescita è comunque stata elevata per entrambi.

La voce è in discesa per quasi tutte le classi di età, con l’esclusione degli over 55, che sono gli unici a telefonare meno dei teenager.

link al comunicato

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WOW, che bello avere 12milioni di utenti (che pagano)

La Blizzard ha annunciato oggi che World of Warcraft ha raggiunto i 12 milioni di giocatori, erano 11 milioni nel 2008, quindi una crescita lenta ma mica male per un gioco a pagamento che oltretutto ha 6 anni di vita !
Sarei curioso di vedere la composizione attuale per continente/paese.

Un paio d’anni fa erano 4 milioni gli utenti in Cina, Stati Uniti ed Europa facevano il resto, ma negli ultimi anni ci sono stati diversi problemi in Cina con il distributore e la regolamentazione locale.
Infatti, l’ultima espansione (uscita in realtà nel 2008 ) è stata lanciata in Cina alla fine di agosto.

L’annuncio non arriva a caso. Il 7 dicembre uscirà la terza espansione e l’Activision/Blizzard cercherà di continuare a far fruttare questa gallina dalle uova d’oro.

Questa è la classifica (fonte Forbes) delle revenue da giochi online nel 2009.

1. “World Of Warcraft” by Blizzard Entertainment (U.S.): $1 billion
2. “Fantasy Westward Journey” by NetEase (China): $400 million
3. “Perfect World” by Perfect World (China): $300 million
4. “Lineage I” and “II” by NCsoft (South Korea): $270 million
5. “Tian Long Ba Bu” by Changyou (China): $250 million
6. “Aion” by NCsoft (South Korea): $230 million
7. “MapleStory” by Nexon Corporation (South Korea): $200 million
8. “ZT Online” by Giant Interactive (China): $190 million
9. “The World Of Legend” / “Legends Of Mir” by Shanda Interactive Entertainment (China): $150 million
10. “Final Fantasy XI” by Square Enix (Japan): $117 million

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Gli utenti di Foursquare e Gowalla

Indicativamente, oggi gli utenti di Foursquare si avvicinano ai 4 milioni (di presiso 3,6mni), mentre Gowalla è sui 500mila utenti (vedi intervista sul tagliaerbe).

In 3 mesi, Foursquare ha guadagnato quasi 2 milioni di utenti, mentre  Gowalla circa 150mila (erano 340mila a fine giugno). Mi sembrano dati sufficienti a far capire la situazione. E’ anche vero che il mercato non è certo saturato, ci sono ampi spazi di crescita per entrambi e possibilità di sopravvivenza per Gowalla anche se la situazione non dovesse cambiare.

Forse Gowalla dovrebbe lanciarsi su mercati non ancora coperti così bene da Foursquare. Nelle aree dove superi un certo punto critico di base utenti è difficile che un concorrente riesca a crescere, a meno che non succeda (come spesso accade) che gli utenti piuttosto che perdere le offerte trovino il modo di fare check in su entrambe le piattaforme. In questo caso tutti sarebbero contenti..

Foursquare user

Fonte grafici

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