Gaming online: i giocatori pagano

Il gaming digitale  (online, mobile e contenuti scaricati) a pagamento continua a svilupparsi in modo importante e, in diversi Paesi, rappresenta almeno il 50% del budget destinato ai giochi, quindi sta per superare il business tradizionale basato sui supporti fisici.

Nel primo semestre del 2010 le vendite digitali negli Stati Uniti hanno superato le vendite in scatola in quantità, mentre in valore l’online era ancora al 43%

L’utilizzo della moneta virtuale, dei pagamenti ricorrenti e i Facebook credits iniziano ad essere degli strumenti molto importanti dell’economia digitale per chi gioca. Chi riesce ad legare la carta di credito ad un account (vedi Apple) ha un potere enorme e una capacità di vendita che gli altri operatori si possono solo sognare.

I Facebook credits rappresentano ancora una piccola quota delle transazioni, ma questa situazione cambierà man mano che i giochi sul social network saranno incentivati (obbligati ?) ad adottarli.

La Germania che ha un’importante tradizione per il gaming online, ha la percentuale di giocatori paganti più alta in assoluto: il 66% degli utenti che giocano.

In Russia, dove ci sono oltre 46 milioni di utenti Internet ed il 75% è un giocatore, sembra che ormai si passi più tempo a giocare che a guardare la TV.

 

Il mercato del gaming distribuito in modalità digitale continua a crescere in modo consistente grazie sia alla crescita generica dell’utilizzo degli smartphone che sono diventati delle console portatili, sia per la forte spinta data dai mercati emergenti.

E tanto per cambiare l’Italia ha un ruolo praticamente pari a zero in un mercato che negli ultimi anni è ha avuto una crescita molto importante e sarà centrale nell’entertainment (ma non solo) del futuro.

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