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Gaming online: i giocatori pagano

Il gaming digitale  (online, mobile e contenuti scaricati) a pagamento continua a svilupparsi in modo importante e, in diversi Paesi, rappresenta almeno il 50% del budget destinato ai giochi, quindi sta per superare il business tradizionale basato sui supporti fisici.

Nel primo semestre del 2010 le vendite digitali negli Stati Uniti hanno superato le vendite in scatola in quantità, mentre in valore l’online era ancora al 43%

L’utilizzo della moneta virtuale, dei pagamenti ricorrenti e i Facebook credits iniziano ad essere degli strumenti molto importanti dell’economia digitale per chi gioca. Chi riesce ad legare la carta di credito ad un account (vedi Apple) ha un potere enorme e una capacità di vendita che gli altri operatori si possono solo sognare.

I Facebook credits rappresentano ancora una piccola quota delle transazioni, ma questa situazione cambierà man mano che i giochi sul social network saranno incentivati (obbligati ?) ad adottarli.

La Germania che ha un’importante tradizione per il gaming online, ha la percentuale di giocatori paganti più alta in assoluto: il 66% degli utenti che giocano.

In Russia, dove ci sono oltre 46 milioni di utenti Internet ed il 75% è un giocatore, sembra che ormai si passi più tempo a giocare che a guardare la TV.

 

Il mercato del gaming distribuito in modalità digitale continua a crescere in modo consistente grazie sia alla crescita generica dell’utilizzo degli smartphone che sono diventati delle console portatili, sia per la forte spinta data dai mercati emergenti.

E tanto per cambiare l’Italia ha un ruolo praticamente pari a zero in un mercato che negli ultimi anni è ha avuto una crescita molto importante e sarà centrale nell’entertainment (ma non solo) del futuro.

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WOW, che bello avere 12milioni di utenti (che pagano)

La Blizzard ha annunciato oggi che World of Warcraft ha raggiunto i 12 milioni di giocatori, erano 11 milioni nel 2008, quindi una crescita lenta ma mica male per un gioco a pagamento che oltretutto ha 6 anni di vita !
Sarei curioso di vedere la composizione attuale per continente/paese.

Un paio d’anni fa erano 4 milioni gli utenti in Cina, Stati Uniti ed Europa facevano il resto, ma negli ultimi anni ci sono stati diversi problemi in Cina con il distributore e la regolamentazione locale.
Infatti, l’ultima espansione (uscita in realtà nel 2008 ) è stata lanciata in Cina alla fine di agosto.

L’annuncio non arriva a caso. Il 7 dicembre uscirà la terza espansione e l’Activision/Blizzard cercherà di continuare a far fruttare questa gallina dalle uova d’oro.

Questa è la classifica (fonte Forbes) delle revenue da giochi online nel 2009.

1. “World Of Warcraft” by Blizzard Entertainment (U.S.): $1 billion
2. “Fantasy Westward Journey” by NetEase (China): $400 million
3. “Perfect World” by Perfect World (China): $300 million
4. “Lineage I” and “II” by NCsoft (South Korea): $270 million
5. “Tian Long Ba Bu” by Changyou (China): $250 million
6. “Aion” by NCsoft (South Korea): $230 million
7. “MapleStory” by Nexon Corporation (South Korea): $200 million
8. “ZT Online” by Giant Interactive (China): $190 million
9. “The World Of Legend” / “Legends Of Mir” by Shanda Interactive Entertainment (China): $150 million
10. “Final Fantasy XI” by Square Enix (Japan): $117 million

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