Archive for the 'Modelli di business' Category

Gaming online: i giocatori pagano

Il gaming digitale  (online, mobile e contenuti scaricati) a pagamento continua a svilupparsi in modo importante e, in diversi Paesi, rappresenta almeno il 50% del budget destinato ai giochi, quindi sta per superare il business tradizionale basato sui supporti fisici.

Nel primo semestre del 2010 le vendite digitali negli Stati Uniti hanno superato le vendite in scatola in quantità, mentre in valore l’online era ancora al 43%

L’utilizzo della moneta virtuale, dei pagamenti ricorrenti e i Facebook credits iniziano ad essere degli strumenti molto importanti dell’economia digitale per chi gioca. Chi riesce ad legare la carta di credito ad un account (vedi Apple) ha un potere enorme e una capacità di vendita che gli altri operatori si possono solo sognare.

I Facebook credits rappresentano ancora una piccola quota delle transazioni, ma questa situazione cambierà man mano che i giochi sul social network saranno incentivati (obbligati ?) ad adottarli.

La Germania che ha un’importante tradizione per il gaming online, ha la percentuale di giocatori paganti più alta in assoluto: il 66% degli utenti che giocano.

In Russia, dove ci sono oltre 46 milioni di utenti Internet ed il 75% è un giocatore, sembra che ormai si passi più tempo a giocare che a guardare la TV.

 

Il mercato del gaming distribuito in modalità digitale continua a crescere in modo consistente grazie sia alla crescita generica dell’utilizzo degli smartphone che sono diventati delle console portatili, sia per la forte spinta data dai mercati emergenti.

E tanto per cambiare l’Italia ha un ruolo praticamente pari a zero in un mercato che negli ultimi anni è ha avuto una crescita molto importante e sarà centrale nell’entertainment (ma non solo) del futuro.

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Revenue online, pubblicità, TV e carta stampata

Internet offre contenuti in modo tale che nessun altro media può competere quando sono interessato a qualcosa. Tutt’altro discorso è quando non voglio interazione ma sono interessato ad una fruizione passiva. In questo assomiglia un po’ a leggere i giornali rispetto alla TV: i giornali mi richiedono uno sforzo intellettuale che la TV sta ben attenta ad evitare. Inoltre, la produzione di testi ha una barriera all’entrata vicino allo zero, mentre un video fatto bene, sebbene molto più facile da realizzare di tanti anni fa, non è alla portata di tutti.

Quindi, la carta stampata è senza dubbio la vittima eccellente in questi anni.

Il dato sull’andamento della stampa negli Stati Uniti è chiaro: è più che un crollo, i classified non esistono più, l’online fa numeri ridicoli e la pubblicità su carta è in picchiata.

Questi sono i dati del fatturato digitale degli editori in UK. A parte il Financial Times, nessuno nel 2009 aveva superato i 100 milion di sterline, ma avendo un bacino di utenti mondiale mi viene da dire che il suo risultate è ancora peggiore di quello di tutti gli altri editori e il risultato era un +43% rispetto all’anno precendete, vedremo i risultati nel 2010 ma difficilmente la crescita può continuare su questi livelli. Comunque si tratta di cifre piccole per il mercato UK; nel 2010 la pubblicità online ha superato i 4 miliardi di sterline con una crescita del 13% (IABUK).

Al contrario, la crescita vertiginosa del consumo di Internet ha scalfito in modo solo lieve la TV.

Questo è abbastanza sorprendente, riduzioni della spesa ci sono state, ma se teniamo anche conto che la crisi in questi ultimi due anni si è fatta sentire, non è che abbia perso molto.

Andando a vedere le previsioni della pubblicità negli Stati Uniti si vede a colpo d’occhio come la TV mantenga tranquillamente la posizione mentre la carta stampata si contrae vistosamente. Saranno anche previsioni non condivisibili al 100% ma la situazione è questa.

 

Cosa si può fare ? E’ necessario sperimentare ma anche ricostruire le fondamenta ripartendo da zero; sembra proprio una strada obbligatoria che un editore tradizionale non può essere in grado di fare se non con decisioni drastiche.

Il modello di business non è più quello di vendere notizie di massa, con queste non si crea valore per gli utenti.

Forrester ha provato a chiedere (consumatori europei) che cosa hanno comprato e che cosa compreranno online. Il dato sulle News è devastante: nessuno spende e nessuno le comprerà, punto e fine; si, certo, nelle previsioni le News hanno un 13%, ma le intenzioni di acquisto sappiamo bene che fine fanno. Il dato certo è che dal 2009 al 2010 è sceso dal 4 al 3 la percentuale di quelli che hanno acquistato News, ed in generale questo è avvenuto per tutti i contenuti.

 

 

 

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Gamification, gaming e social game

Per 15 anni non ho potuto introdurre molti temi legati al gaming perché in Italia è sempre stato visto come un’area per bambini e con un valore di mercato ridicolo. Negli ultimi 18 mesi ho iniziato a vedere possibilità di business nell’ambito gaming anche in Italia.

Negli ultimi tre mesi tutti vogliono parlare solo di gaming.

Una bella evoluzione, anche perché in California si parla di gaming dalla mattina alla sera ancora oggi e le start up in questo ambito iniziano ad essere un esercito.

La sveglia l’ha sicuramente data Zynga, che attraverso il suo modello di business basato sui beni virtuali ha iniziato a fatturare centinaia di milioni di dollari. Qualcuno dice: “bella forza, con oltre 200milioni di utenti anche io riuscirei a fare i soldi”. Invece, non è banale monetizzare. Ci sono aziende (per esempio gli editori) che sebbene abbiano delle basi utenti molto estese non riescono neanche a tirare fuori 1 dollaro all’anno a testa e anche la monetizzazione di utenti che giocano non è un affare semplice.

Nel gaming la monetizzazione ha una storia lunga, dal 2004 la Blizzard con World of Warcraft ha fatto bingo e gli rende un miliardo di dollari all’anno questo gioco ad abbonamento. Negli ultimi anni hanno iniziato a monetizzare anche beni virtuali e servizi con ottimi risultati. Passeranno al freemium ? E’ probabile che succeda fra qualche anno, oggi hanno ancora troppi utenti che pagano un canone mensile.

Il Social game hanno potuto sfruttare la base utenti di Facebook, dove  addirittura una buona parte logga sul social network più per giocare che per il network stesso.  Quasi la metà degli utenti Facebook gioca (cioé fanno parte degli utenti attivi di un gioco ogni mese).

La classifica delle prime 10 apps su facebook di gaming con gli utenti mesi mese

1. Original FarmVille 54,917,289
2. Original Phrases 52,377,888
3. Original Texas HoldEm Poker 36,662,079
4. Original FrontierVille 28,244,872
5. Original Causes 23,793,029
6. Original Mafia Wars Game 23,247,180
7. Original Café World 17,847,362
8. Original Quiz Planet 16,218,363
9. Original Give Hearts 14,810,192
10. Original Are YOU Interested? 14,077,549
Fonte appdata.com

Gamification è il termine che gli americani si sono inventati di recente per descrivere il processo di utilizzo delle modalità di pensare e i meccanismi del gaming per fini di comunicazione, marketing e quant’altro. E’ ancora un’area dove si fa poco o nulla in Italia, o comunque non è il punto di partenza delle iniziative.  Vedremo se alcune delle iniziative che ho in cantiere andrà  a buon fine.

Insomma, il verbo giocare non sembra essere più un tabù per le aziende, ma anzi ci si inizia a rendere conto che il gaming è una parte consistente del futuro dell’entertainment e quindi delle media company. Vediamo quanto tempo riusciamo ad essere in ritardo anche su questo filone qui in Italia…

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Zynga fa il pieno per crescere ancora

Il gaming online (legato soprattutto a Facebook) è da tempo che mostra crescite spaventose, ma vedere che Zynga ha raccolto addirittura altri 150 milioni di dollari da Softbank mi fa ancora impressione.
A fine 2009 avevano già preso 180 milioni, quando gli utenti attivi mensili medi erano 230 milioni, oggi (giugno 2010) sono un po’ scesi: 185 milioni, ma sono comunque tanti.

Le revenue nel 2009 hanno superato i 100 milioni di dollari grazie alle microtransazioni. Si paga con carta di credito o Paypal o anche con scratch card (mi sembra).

Recentemente c’è stata molta tensione con Facebook perché quest’ultimo vuole cercare di spingere la propria valuta virtuale di cui però si vuole trattenere un fee del 30%, questa politica ha scatenato le ire di chi guadagna attraverso le microtransazioni degli utenti Facebook.

I giochi di Zynga coinvolgono ogni giorno oltre 43milioni di utenti, mentre 97 milioni settimanali e
Daily Active Users: 43,592,989
Weekly Active Users: 97,310,163
Monthly Active Users: 184,628,499

Questi sono i primi 10 giochi di Zynga (dati da allfacebook) con i valori giornalieri medi di utenti (DAU) e  mensili (MAU)

Nome                       DAU                   MAU
1. FarmVille          19.519.664   65.514.953
2. Texas HoldEm   5.783.623     28.884.180
3. Café World         5.568.944     22.221.051
4. Mafia Wars         4.585.177     19.988.581
5. PetVille               3.449.535     16..276.160
6. FishVille             2.418.563     14.205644
7. YoVille               1.424.277     10.263.372
8. Vampire Wars    442.499       2.100.787
9. Roller Coaster      64.648         1.428.249
10. Scramble            80.505           694.767

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L’usato digitale

Uno degli svantaggi innegabili di un contenuto digitale è la difficoltà di fare alcune cose a cui tutti sono abituati da sempre a fare: prestare o rivendere.

Per esempio nel mercato del gaming si è introdotta una pratica che non è certo popolare: Electronic Arts ha deciso che quando una persona rivende il suo gioco, chi lo riceve dovrà comunque pagare 10 dollari per poterci giocare online. In pratica il ragionamento è: faccio pagare 10 dollari l’utente perché devo gestirgli il suo nuovo account – sebbene il precedente utente non continua ad utilizzare il servizio – e per ripagarmi i server che devo mantere online per far giocare gli utenti.

Il primo effetto in realtà sarà quello di “abbassare” il prezzo dei giochi usati,  cioè i 10 dollari diventano a carico del venditore. Quindi per me venditore forse non vale più la pena di venderlo, il guadagno diventa irrisorio.

Un problema molto legato a questo discorso è quello della chiusura dei server. Tipicamente dopo un alcuni anni i server di un gioco vengono spenti perché i giocatori sono diventati un numero molto piccolo, ma se mi fai pagare dei soldi mi aspetto che non chiudano ?

Allo stesso modo, se ho comprato un libro e lo voglio regalare/rivendere/prestare oggi non ho problemi col cartaceo, ma con i contenuti digitali sono tutte attività che possono essere molto difficili o addirittura impossibili da realizzare. Se con un gioco ho bisogno che i server per giocare online vadano avanti per diversi anni, per i libri è chiaro che non c’è un termine. Oppure anche i libri digitali si “rovinano” come quelli in carta e quindi dopo 20 anni se per esempio mi si rompe il device il mio acquisto non vale più ? Sempre ammesso che i server di chi me l’ha venduto esistano ancora.

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E’ l’ora della Google TV

Come anticipato da più parti, ieri Google ha annunciato la sua piattaforma dedicata all’integrazione di Internet nei TV set.

Quello che mi preoccupa è che ci sono troppe teste nel progetto: Google, Sony, Intel, Logitech. Questi partner quale ruolo avranno concretamente non l’ho ancora ben capito, mi devo studiare un po’ gli annunci.

Senza dubbio, uno dei punti più deboli è il controllo dell’esperienza Internet attraverso un telecomando, che è influenzato dalla modalità di presentazione sullo schermo e dal telecomando,  quest’ultimo sarà uno dei punti critici e sembra che sarà un sistema aperto. Aver la possibilità di cambiare il proprio telecomando del televisore o poter utilizzare altri device che ho già potrebbe essere un bell’elemento di sviluppo di servizi/applicazioni. Se ho capito bene si potrà utilizzare un telefono Android, vedremo con quali capacità.

Google riuscirà a portare il suo application store sulla TV ? Sarebbe uno dei pochi ambiti dove Apple viene sorpassata, oppure semplicemente Apple sa che l’iPad è il cavallo da far correre, anche perché se la tua fonte di revenue è il device, il modello Google TV non è certo interessante.

Gizmodo ha giustamente evidenziato una frase detta dal CEO di Sony : “When you beat Apple, you dominate. New definition.”

Il sito di Google TV

L’annuncio ufficiale

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eBook e Salone del Libro di Torino

Ieri sono stato a Torino per tastare la situazione dell’editoria digitale. Stiamo per chiudere il Rapporto eContent e l’eBook è chiaramente uno degli elementi del cambiamento di questo mercato.

Il mercato del libro è fatto di oltre 800mila titoli di cui sono movimentati durante l’anno solo poco più di 300mila. Quindi a parte l’editoria specializzata e professionale dove il digitale ha molto senso, su tutta un’importante fetta del catalogo forse si dovranno fare delle scelte.

La vendita online ha fatto registrare un +24,8% nei primi 3 mesi dell’anno.

Mi sono segnato un po’ di appunti.

All’interno del Salone si fa fatica a trovare qualcosa che abbia a che fare con gli eBook. Degli editori “tradizionali” ho notato solo Giunti con dei reader ed una persona dedicata a spiegare cosa siano e quali siano i vantaggi.

C’era poi lo stand di Telecom Italia che mostrava 3 reader: il Samsung, Olivetti (Android) e un altro di cui non mi ricordo il nome. Sono presentati solo come demo, non c’è possibilità di acquistarli oggi.

I titoli disponibili (da ieri dicevano) su IBS sono 400 di cui 100 di Giunti. Il formato è ePUB e PDF. Entro giugno 2010 saranno disponibili lettori portatili di eBooks in grado di effettuare direttamente il download degli eBooks dal sito IBS.

Tipicamente, oggi sono proposti dei lettori con accesso Wifi a partire da poco meno di 200 euro.

Mondadori partirà in autunno con 1400 titoli (400 nuove pubblicazioni, 1000 di catalogo). Feltrinelli, Gems e Messaggerie sono invece unite sono la dicitura eDigita che è stata annunciata alcuni giorni fa. Comunicato Edigita

Uno degli annunci più interessanti di eDigita è senza dubbio il fatto che gli editori vogliono avere il controllo sul prezzo di vendita, cioè vogliono perseguire un “modello di agenzia”.

In valore gli eBook non hanno neanche una grande rilevanza negli Stati Uniti dove nel 2009 hanno rappresentato poco più del 1% del venduto, ma in ogni caso è interessante vedere un mercato un po’ anziano che alza la testa e cerca di capire come innovare, sapendo che il sentiero (molto lungo) è stato preso e non si torna indietro.

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Hulu: pay si, UK no

Hulu è il secondo sito di video più importante negli Stati Uniti, con tutti i più importanti contenuti dei network televisivi americani (soprattutto telefilm).Da tempo si parlava di un’apertura nel Regno Unito ma sembra che l’idea sia stata abbandonata.

Invece, è sempre più certo che a breve verrà lanciata una versione premium che permetterà di vedere non solo la catch up tv, cioé le ultime puntate delle trasmissioni andate in onda, ma di accedere a tutta la library per 10 dollari al mese (ma è tutto da verificare).

Nel 2009 Hulu ha raccolto 100milioni di euro dalla pubblicità. Non male, ma neanche sufficienti per i network che hanno investito in Hulu. In effetti, 100 milioni di dollari in un anno con 40 milioni di utenti unici mensili e 900 milioni di video visti (dati di febbraio 2010) non è un granché in realtà, i costi di distribuzione video non sono proprio due lire.

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