L’usato digitale

Uno degli svantaggi innegabili di un contenuto digitale è la difficoltà di fare alcune cose a cui tutti sono abituati da sempre a fare: prestare o rivendere.

Per esempio nel mercato del gaming si è introdotta una pratica che non è certo popolare: Electronic Arts ha deciso che quando una persona rivende il suo gioco, chi lo riceve dovrà comunque pagare 10 dollari per poterci giocare online. In pratica il ragionamento è: faccio pagare 10 dollari l’utente perché devo gestirgli il suo nuovo account – sebbene il precedente utente non continua ad utilizzare il servizio – e per ripagarmi i server che devo mantere online per far giocare gli utenti.

Il primo effetto in realtà sarà quello di “abbassare” il prezzo dei giochi usati,  cioè i 10 dollari diventano a carico del venditore. Quindi per me venditore forse non vale più la pena di venderlo, il guadagno diventa irrisorio.

Un problema molto legato a questo discorso è quello della chiusura dei server. Tipicamente dopo un alcuni anni i server di un gioco vengono spenti perché i giocatori sono diventati un numero molto piccolo, ma se mi fai pagare dei soldi mi aspetto che non chiudano ?

Allo stesso modo, se ho comprato un libro e lo voglio regalare/rivendere/prestare oggi non ho problemi col cartaceo, ma con i contenuti digitali sono tutte attività che possono essere molto difficili o addirittura impossibili da realizzare. Se con un gioco ho bisogno che i server per giocare online vadano avanti per diversi anni, per i libri è chiaro che non c’è un termine. Oppure anche i libri digitali si “rovinano” come quelli in carta e quindi dopo 20 anni se per esempio mi si rompe il device il mio acquisto non vale più ? Sempre ammesso che i server di chi me l’ha venduto esistano ancora.

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