Archive for the 'Gaming' Category

La televisione come non l’abbiamo mai vista

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Il 2010 sarà l’anno della televisione ? Sembra di si.

Ormai do per scontato che è finita l’era del PC, invece il televisore è sempre più oggetto di studio per dargli nuova linfa. Dal 3D, all’Internet Connected TV si vuole provare a sfruttare la sua pervasività assoluta, soprattutto in Italia.

Negli Stati Uniti sono stati venduti oltre un milione di TV che possono accedere ad Internet, non moltissimi ma siamo all’inizio. Non conosco il dato relativo ai set top box che rendono possibile sfruttare la TV per l’accesso Web e come media center.

Fra soluzioni dei produttori di televisori, over the top TV, set top box dei Cable e dei Telco, nei prossimi anni assisteremo alla carica per occupare lo schermo più grande presente nelle case.

Gli accordi e le funzionalità previste dai televisori sono le più svariate; a parte lo scontato sviluppo dell’Home Video, il gaming è l’altra area molto in fermento. Avere skype e paypal a disposizione sulla TV che impatto avranno ?

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Poker: è tempo di Skin

Sembra che ormai siano maturati i tempi per la diffusione delle skin di gioco in Italia e vi sono già alcuni importanti esempi di aziende con brand prestigiosi che hanno deciso di lanciarsi nel mercato.

Ma che cosa è una skin? È una modalità evoluta di affiliazione che consente all’affiliato di agire in primo piano nel mercato del gioco con un sito dedicato che propone pagine embedded nel sito del concessionario oppure una personalizzazione ad hoc del client di gioco come nel caso del poker.

Ciò consente al titolare della skin il pieno controllo e la titolarità del cliente sul quale può esercitare delle azioni di marketing in linea con le proprie strategie di mercato e di posizionamento del brand.

Il modello di business generalmente applicato è basato su Revenue Sharing oscillante tra il 25% ed il 50% in ragione del volume mensile generato.

Tra i casi più noti di questa modalità di affiliazione i più rilevanti sono ad esempio Virgin Poker o Smash Poker il primo in partnership con Cogetech il secondo con Giocodigitale, ma ve ne sono altri, forse meno noti al grande pubblico, come Poker Subito pensato per gli utenti Mac ed effettuato con BIG e l’ultimo arrivato The Poker Suite (come vedete su dominio .com) licenziato da Fueps, cioè DADA, a PartyPoker.

Come è evidente al momento si sta prediligendo il Poker ma presto si offriranno anche gli altri Skill Games, Superenalotto ed i Gratta & Vinci. La ragione principale di tale orientamento è dovuta al fatto che si tratta di tutta una serie di giochi che a differenza del Betting non comportano la gestione del rischio e consentono al titolare della skin di concentrarsi esclusivamente sul marketing.

Staremo a guardare se queste skin avranno successo o meno, nel frattempo se ne annunciano diverse pronte a partire. È certo però che un elemento di successo è rappresentato dalla forza brand che può consentire di abbattere il costo di acquisizione dei nuovi clienti e di fidelizzarli più velocemente.

Questo è un comunque un tema che vogliamo approfondire e sul quale ritorneremo in futuro.

Piero Itta

PS. amico e collega che ho invitato a scrivere, marco pizzo

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Industria dei contenuti: crisi o no ?

L’industria della musica è veramente in crisi ? Senza dubbio ha goduto di rendite per anni ed oggi sconta un processo di distruzione del valore, come in tanti mercati legati ad Internet e non è certo facile gestire la transizione.

Ci sono da anni molte discussioni sull’argomento (vedi di recente quintarelli) e ancora per molto se ne parlerà (se ne dovrà parlare).

Dato un mercato dove lo scambio illegale è diventata non solo la modalità meno costosa ma anche – soprattutto ! – quella più immediata, sembra che proprio il modello di business di chi vive di musica deve cambiare.

Si torna agli inizi, quando i cantanti guadagnavano sulla base di quanto tempo dedicavano ad andare in giro per il mondo a cantare ?

Il Rapporto IFPI parla di un 95% di download illegale. Il digitale vale solo il 20% del fatturato dell’industria musicale.

Inoltre, come dice bene Stefano, anche il mondo dell’entertainment è cambiato. Il tempo dedicato ad ascoltare la musica si è senza dubbio ridotto con Internet, o comunque è cambiato. I consumi si sono spostati senza dubbio sul gaming, che è una delle poche industrie che continua a crescrere con forza. D’altra parte 10 anni fa non si sarebbe pensato che ci sarebbero stati 12 milioni di giocatori diposti a pagare 12 euro al mese per un gioco (un dato sul gaming).

Per quanto riguarda i contenuti giornalistici, il grande problema è stato sottovalutare la necessità di uno standard mondiale per i micropagamenti. Se 10 anni fa avessero iniziato a trovare una soluzione forse oggi sarebbe più facile convincere a pagare pochi cent per un contenuto e i navigatori si sarebbero abituati a dare pochi spiccioli per leggere un contenuto di qualità. Invece, soprattutto sull’online, gli editori hanno riempito di spazi i loro portali con informazioni e pattume vario che ne hanno ridotto il prestigio senza portare grandi benefici economici. E senza qualità su Internet hai perso in partenza. Sei uno come altri migliaia che riportano le poche righe di una informazione standard e senza commento serio e senza un minimo di ricerca/inchiesta che è l’unica cosa che dovrebbe veramente contraddistinguere un giornalista da un navigatore/blogger a tempo perso. D’altra parte fare giornalismo di qualità in un Paese dove si può parlare poco e di pochi, diventa difficile.

In definitiva, si dovrà raggiungere proprio il fondo prima di rivedere la luce. E la questione dei micropagamenti rimane sul piatto, nonostante ci si aspetti un forte scossone dall’introduzione della nuova direttiva europea sulle payment institutions che permetterà a molti operatori di diventare gestori di moneta elettronica in modo più semplice rispetto al passato.

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Mobile gaming

Il cellulare è da sempre bistrattata come piattaforma di gaming.

Da un lato il gaming sembra molto amato (anche in Italia), dall’altro gli operatori non hanno investito abbastanza per creare una cultura del gioco (almeno in Italia), ed i costi/confusione hanno allontanato gli utenti.

In Italia, non c’è utente in grado di dire quanto gli costa comprare un gioco sul cellulare…

Per alcuni giochi sarebbe stato possibile creare una sorta di multiplayer e almeno classifiche condivise, ma nessun operatore mi sembra che abbia preso in mano la cosa.

Con l’iPhone ci sono esempi di “asynchronous massively multiplayer online gaming” che stanno facendo parlare parecchio.

Infine, l’iPhone sembra destinato a diventare una macchina da gioco… basta vedere le tipologie di software acquistate per vedere che il gaming è al primo posto.

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Link all’articolo su O’Reilly Radar

Qualche mese fa erano uscite delle previsioni di crescita del mercato mondiale del gaming mobile. Interessante vedere la crescita di quelli basati sul modello advertising anche se non sarà comunque il modello prevalente.

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Donne e computer

Le donne sono portate per le tecnologie, per il gioco e per i computer ?

Si discute di questo in un articolo del New York Times.

Interessante vedere il declino della presenza femminile nell’area della computer science negli USA. Fino alla metà degli anni ‘80 le donne avevano una presenza abbastanza buona con punte del 40% (cosa da noi impensabile),  ma oggi è vicina allo zero.

Alcune delle cause citate sono state l’immagine pessima dei cosidetti smanettoni ( i nerds) oppure la mancanza di giochi che appassionino il gentil sesso. A me pare più probabile la prima in senso allargato.

Per quanto riguarda il gioco, le donne sono senza dubbio non predisposte. A questo proposito mi viene sempre in mente “Piccole guerre” di Herbert Wells dell’inizio del secolo scorso – fa abbastanza impressione definire così il 1913 – dove Wells ed un suo amico stanno sperimentano dei “giochi da pavimento”.
Nel libro si descrive l’antenato del war game: alcuni tentativi di impostare un gioco con i soldatini dei bambini e qualche regola di buon senso per sfidare un avversario. Racconta Wells:

Un primo tentativo di realizzare il sogno fu interrotto dal fruscio e dal cicaleccio di alcune signore in visita. Guardarono gli oggetti sparsi per il pavimento con il vacuo disprezzo del loro sesso nei confronti di tutto ciò che è fantasioso.

Chiaramente una generalizzazione che oggi è meno vera di un tempo, ma sempre abbastanza valida…

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E’ il giorno di World of Warcraft

La nuova espansione del gioco multiplayer online più famoso del mondo (11milioni di giocatori) è arrivata.

La precedente espansione aveva venduto in un giorno oltre due milioni e mezzo di copie, vediamo cosa farà questa volta.

Ogni volta mi chiedo alle funzionalità di social networking che migliorerebbero il gioco. Ne hanno introdotte alcune (all’interno del gioco) e sul portale, ma il potenziale è di gran lunga superiore a quello che fino ad oggi hanno proposto.

Tutti si sorprendono molto della longevità e del seguito di questo gioco che oltretutto è molto ripetitivo. Le avventure da affrontare con i compagni di viaggio non sono certo moltissime, ma è l’elemento di social che porta le persone a collegarsi ogni sera e giocare…in realtà è come andare al pub a prendere una birra e fare due chiacchere.

Ieri sera a Londra c’era la fila a mezzanotte per acquistare Wrath of the Lich King (questo il nome dell’espansione), anche in Italia c’è stata qualche apertura straordinaria… chissà se c’era molta gente…

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World of Warcraft arriva a 11milioni di utenti

WOW ha superato la soglia degli 11 milioni di utenti (che vuol dire paganti). Una crescita che si spiega con il continuo espandersi dei Paesi coperti (è da poco stato localizzato per la Russia) e con la prossima uscita dell’espansione che ha senza dubbio fatto ritornare a giocare persone che avevano smesso.

Della versione in italiano non se ne parla nemmeno per sogno… almeno così sembra, non ne vale la pena.

Il ritmo di crescita, che in alcuni periodi è stato di un milione di utenti al semestre, si è ovviamente rallentato ma resta comunque importante (erano 10 milioni a gennaio 2008).

Una buona fetta di questi giocatori sono asiatici, la Cina mi sembra che rappresenti 4 milioni di abbonati. Nell’aprile 2008 è stato raggiunto il record di utenti contemporaneamente online (un milione)… chissà quei poveri server…

Questo è il grafico degli utenti online contemporaneamente in Europa nel primetime (quindi non guardano la TV ?)

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Rapporto eContent 2008

Oggi è stato presentato a Roma il terzo rapporto eContent che è stato redatto da NetConsulting (quindi con la mia partecipazione).

Nei prossimi giorni darò un po’ di flash sui diversi mercati analizzati.

Questi i contenuti del Rapporto presentato:

Il mercato italiano dell’e-Content

  • Struttura e valore attuale
  • La catena del valore
  • I modelli di business
  • Valore e composizione del mercato
  • Gli impatti del file sharing

Lo scenario attuale dell’offerta di e-Content: i mercati analizzati

  • News
  • Video
  • Musica
  • Entertainment
  • Beni culturali e Turismo
  • Education

L’evoluzione delle piattaforme d’accesso

  • Internet e il web 2.0
  • La radio digitale
  • Infrastrutture di rete e terminali

Prospettive di sviluppo del mercato e-Content 2008-2009

  • Evoluzioni previste
  • Il principali drivere e le azioni da intraprendere

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