Archive for the 'Gaming' Category

Gaming online: i giocatori pagano

Il gaming digitale  (online, mobile e contenuti scaricati) a pagamento continua a svilupparsi in modo importante e, in diversi Paesi, rappresenta almeno il 50% del budget destinato ai giochi, quindi sta per superare il business tradizionale basato sui supporti fisici.

Nel primo semestre del 2010 le vendite digitali negli Stati Uniti hanno superato le vendite in scatola in quantità, mentre in valore l’online era ancora al 43%

L’utilizzo della moneta virtuale, dei pagamenti ricorrenti e i Facebook credits iniziano ad essere degli strumenti molto importanti dell’economia digitale per chi gioca. Chi riesce ad legare la carta di credito ad un account (vedi Apple) ha un potere enorme e una capacità di vendita che gli altri operatori si possono solo sognare.

I Facebook credits rappresentano ancora una piccola quota delle transazioni, ma questa situazione cambierà man mano che i giochi sul social network saranno incentivati (obbligati ?) ad adottarli.

La Germania che ha un’importante tradizione per il gaming online, ha la percentuale di giocatori paganti più alta in assoluto: il 66% degli utenti che giocano.

In Russia, dove ci sono oltre 46 milioni di utenti Internet ed il 75% è un giocatore, sembra che ormai si passi più tempo a giocare che a guardare la TV.

 

Il mercato del gaming distribuito in modalità digitale continua a crescere in modo consistente grazie sia alla crescita generica dell’utilizzo degli smartphone che sono diventati delle console portatili, sia per la forte spinta data dai mercati emergenti.

E tanto per cambiare l’Italia ha un ruolo praticamente pari a zero in un mercato che negli ultimi anni è ha avuto una crescita molto importante e sarà centrale nell’entertainment (ma non solo) del futuro.

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Gamification, gaming e social game

Per 15 anni non ho potuto introdurre molti temi legati al gaming perché in Italia è sempre stato visto come un’area per bambini e con un valore di mercato ridicolo. Negli ultimi 18 mesi ho iniziato a vedere possibilità di business nell’ambito gaming anche in Italia.

Negli ultimi tre mesi tutti vogliono parlare solo di gaming.

Una bella evoluzione, anche perché in California si parla di gaming dalla mattina alla sera ancora oggi e le start up in questo ambito iniziano ad essere un esercito.

La sveglia l’ha sicuramente data Zynga, che attraverso il suo modello di business basato sui beni virtuali ha iniziato a fatturare centinaia di milioni di dollari. Qualcuno dice: “bella forza, con oltre 200milioni di utenti anche io riuscirei a fare i soldi”. Invece, non è banale monetizzare. Ci sono aziende (per esempio gli editori) che sebbene abbiano delle basi utenti molto estese non riescono neanche a tirare fuori 1 dollaro all’anno a testa e anche la monetizzazione di utenti che giocano non è un affare semplice.

Nel gaming la monetizzazione ha una storia lunga, dal 2004 la Blizzard con World of Warcraft ha fatto bingo e gli rende un miliardo di dollari all’anno questo gioco ad abbonamento. Negli ultimi anni hanno iniziato a monetizzare anche beni virtuali e servizi con ottimi risultati. Passeranno al freemium ? E’ probabile che succeda fra qualche anno, oggi hanno ancora troppi utenti che pagano un canone mensile.

Il Social game hanno potuto sfruttare la base utenti di Facebook, dove  addirittura una buona parte logga sul social network più per giocare che per il network stesso.  Quasi la metà degli utenti Facebook gioca (cioé fanno parte degli utenti attivi di un gioco ogni mese).

La classifica delle prime 10 apps su facebook di gaming con gli utenti mesi mese

1. Original FarmVille 54,917,289
2. Original Phrases 52,377,888
3. Original Texas HoldEm Poker 36,662,079
4. Original FrontierVille 28,244,872
5. Original Causes 23,793,029
6. Original Mafia Wars Game 23,247,180
7. Original Café World 17,847,362
8. Original Quiz Planet 16,218,363
9. Original Give Hearts 14,810,192
10. Original Are YOU Interested? 14,077,549
Fonte appdata.com

Gamification è il termine che gli americani si sono inventati di recente per descrivere il processo di utilizzo delle modalità di pensare e i meccanismi del gaming per fini di comunicazione, marketing e quant’altro. E’ ancora un’area dove si fa poco o nulla in Italia, o comunque non è il punto di partenza delle iniziative.  Vedremo se alcune delle iniziative che ho in cantiere andrà  a buon fine.

Insomma, il verbo giocare non sembra essere più un tabù per le aziende, ma anzi ci si inizia a rendere conto che il gaming è una parte consistente del futuro dell’entertainment e quindi delle media company. Vediamo quanto tempo riusciamo ad essere in ritardo anche su questo filone qui in Italia…

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WOW, che bello avere 12milioni di utenti (che pagano)

La Blizzard ha annunciato oggi che World of Warcraft ha raggiunto i 12 milioni di giocatori, erano 11 milioni nel 2008, quindi una crescita lenta ma mica male per un gioco a pagamento che oltretutto ha 6 anni di vita !
Sarei curioso di vedere la composizione attuale per continente/paese.

Un paio d’anni fa erano 4 milioni gli utenti in Cina, Stati Uniti ed Europa facevano il resto, ma negli ultimi anni ci sono stati diversi problemi in Cina con il distributore e la regolamentazione locale.
Infatti, l’ultima espansione (uscita in realtà nel 2008 ) è stata lanciata in Cina alla fine di agosto.

L’annuncio non arriva a caso. Il 7 dicembre uscirà la terza espansione e l’Activision/Blizzard cercherà di continuare a far fruttare questa gallina dalle uova d’oro.

Questa è la classifica (fonte Forbes) delle revenue da giochi online nel 2009.

1. “World Of Warcraft” by Blizzard Entertainment (U.S.): $1 billion
2. “Fantasy Westward Journey” by NetEase (China): $400 million
3. “Perfect World” by Perfect World (China): $300 million
4. “Lineage I” and “II” by NCsoft (South Korea): $270 million
5. “Tian Long Ba Bu” by Changyou (China): $250 million
6. “Aion” by NCsoft (South Korea): $230 million
7. “MapleStory” by Nexon Corporation (South Korea): $200 million
8. “ZT Online” by Giant Interactive (China): $190 million
9. “The World Of Legend” / “Legends Of Mir” by Shanda Interactive Entertainment (China): $150 million
10. “Final Fantasy XI” by Square Enix (Japan): $117 million

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Dal decennio del Social a quello del Gaming ?

Sempre di più si utilizzano i concetti legati al gioco per influenzare il comportamento.

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Zynga fa il pieno per crescere ancora

Il gaming online (legato soprattutto a Facebook) è da tempo che mostra crescite spaventose, ma vedere che Zynga ha raccolto addirittura altri 150 milioni di dollari da Softbank mi fa ancora impressione.
A fine 2009 avevano già preso 180 milioni, quando gli utenti attivi mensili medi erano 230 milioni, oggi (giugno 2010) sono un po’ scesi: 185 milioni, ma sono comunque tanti.

Le revenue nel 2009 hanno superato i 100 milioni di dollari grazie alle microtransazioni. Si paga con carta di credito o Paypal o anche con scratch card (mi sembra).

Recentemente c’è stata molta tensione con Facebook perché quest’ultimo vuole cercare di spingere la propria valuta virtuale di cui però si vuole trattenere un fee del 30%, questa politica ha scatenato le ire di chi guadagna attraverso le microtransazioni degli utenti Facebook.

I giochi di Zynga coinvolgono ogni giorno oltre 43milioni di utenti, mentre 97 milioni settimanali e
Daily Active Users: 43,592,989
Weekly Active Users: 97,310,163
Monthly Active Users: 184,628,499

Questi sono i primi 10 giochi di Zynga (dati da allfacebook) con i valori giornalieri medi di utenti (DAU) e  mensili (MAU)

Nome                       DAU                   MAU
1. FarmVille          19.519.664   65.514.953
2. Texas HoldEm   5.783.623     28.884.180
3. Café World         5.568.944     22.221.051
4. Mafia Wars         4.585.177     19.988.581
5. PetVille               3.449.535     16..276.160
6. FishVille             2.418.563     14.205644
7. YoVille               1.424.277     10.263.372
8. Vampire Wars    442.499       2.100.787
9. Roller Coaster      64.648         1.428.249
10. Scramble            80.505           694.767

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L’usato digitale

Uno degli svantaggi innegabili di un contenuto digitale è la difficoltà di fare alcune cose a cui tutti sono abituati da sempre a fare: prestare o rivendere.

Per esempio nel mercato del gaming si è introdotta una pratica che non è certo popolare: Electronic Arts ha deciso che quando una persona rivende il suo gioco, chi lo riceve dovrà comunque pagare 10 dollari per poterci giocare online. In pratica il ragionamento è: faccio pagare 10 dollari l’utente perché devo gestirgli il suo nuovo account – sebbene il precedente utente non continua ad utilizzare il servizio – e per ripagarmi i server che devo mantere online per far giocare gli utenti.

Il primo effetto in realtà sarà quello di “abbassare” il prezzo dei giochi usati,  cioè i 10 dollari diventano a carico del venditore. Quindi per me venditore forse non vale più la pena di venderlo, il guadagno diventa irrisorio.

Un problema molto legato a questo discorso è quello della chiusura dei server. Tipicamente dopo un alcuni anni i server di un gioco vengono spenti perché i giocatori sono diventati un numero molto piccolo, ma se mi fai pagare dei soldi mi aspetto che non chiudano ?

Allo stesso modo, se ho comprato un libro e lo voglio regalare/rivendere/prestare oggi non ho problemi col cartaceo, ma con i contenuti digitali sono tutte attività che possono essere molto difficili o addirittura impossibili da realizzare. Se con un gioco ho bisogno che i server per giocare online vadano avanti per diversi anni, per i libri è chiaro che non c’è un termine. Oppure anche i libri digitali si “rovinano” come quelli in carta e quindi dopo 20 anni se per esempio mi si rompe il device il mio acquisto non vale più ? Sempre ammesso che i server di chi me l’ha venduto esistano ancora.

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La televisione come non l’abbiamo mai vista

10YahooTVWidget

Il 2010 sarà l’anno della televisione ? Sembra di si.

Ormai do per scontato che è finita l’era del PC, invece il televisore è sempre più oggetto di studio per dargli nuova linfa. Dal 3D, all’Internet Connected TV si vuole provare a sfruttare la sua pervasività assoluta, soprattutto in Italia.

Negli Stati Uniti sono stati venduti oltre un milione di TV che possono accedere ad Internet, non moltissimi ma siamo all’inizio. Non conosco il dato relativo ai set top box che rendono possibile sfruttare la TV per l’accesso Web e come media center.

Fra soluzioni dei produttori di televisori, over the top TV, set top box dei Cable e dei Telco, nei prossimi anni assisteremo alla carica per occupare lo schermo più grande presente nelle case.

Gli accordi e le funzionalità previste dai televisori sono le più svariate; a parte lo scontato sviluppo dell’Home Video, il gaming è l’altra area molto in fermento. Avere skype e paypal a disposizione sulla TV che impatto avranno ?

10SkypeonTV

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Poker: è tempo di Skin

Sembra che ormai siano maturati i tempi per la diffusione delle skin di gioco in Italia e vi sono già alcuni importanti esempi di aziende con brand prestigiosi che hanno deciso di lanciarsi nel mercato.

Ma che cosa è una skin? È una modalità evoluta di affiliazione che consente all’affiliato di agire in primo piano nel mercato del gioco con un sito dedicato che propone pagine embedded nel sito del concessionario oppure una personalizzazione ad hoc del client di gioco come nel caso del poker.

Ciò consente al titolare della skin il pieno controllo e la titolarità del cliente sul quale può esercitare delle azioni di marketing in linea con le proprie strategie di mercato e di posizionamento del brand.

Il modello di business generalmente applicato è basato su Revenue Sharing oscillante tra il 25% ed il 50% in ragione del volume mensile generato.

Tra i casi più noti di questa modalità di affiliazione i più rilevanti sono ad esempio Virgin Poker o Smash Poker il primo in partnership con Cogetech il secondo con Giocodigitale, ma ve ne sono altri, forse meno noti al grande pubblico, come Poker Subito pensato per gli utenti Mac ed effettuato con BIG e l’ultimo arrivato The Poker Suite (come vedete su dominio .com) licenziato da Fueps, cioè DADA, a PartyPoker.

Come è evidente al momento si sta prediligendo il Poker ma presto si offriranno anche gli altri Skill Games, Superenalotto ed i Gratta & Vinci. La ragione principale di tale orientamento è dovuta al fatto che si tratta di tutta una serie di giochi che a differenza del Betting non comportano la gestione del rischio e consentono al titolare della skin di concentrarsi esclusivamente sul marketing.

Staremo a guardare se queste skin avranno successo o meno, nel frattempo se ne annunciano diverse pronte a partire. È certo però che un elemento di successo è rappresentato dalla forza brand che può consentire di abbattere il costo di acquisizione dei nuovi clienti e di fidelizzarli più velocemente.

Questo è un comunque un tema che vogliamo approfondire e sul quale ritorneremo in futuro.

Piero Itta

PS. amico e collega che ho invitato a scrivere, marco pizzo

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