Archive for November, 2010

La Tv connessa: BlobTV e Boxee

In questo periodo ci sono state diverse novità importanti per chi vuole connettere la propria TV. La più importante è senza dubbio stato il lancio della Hybrid BlobBox, sia perché è un bel prodotto, sia perché è nato in Italia.

Ci sono alcuni punti di forza che rendono la Blobbox interessante: primo, la presenza di due receiver per il digitale terrestre in HD che permettono di registrare un programma e guardarne un altro; secondo, la possibilità di accedere ai contenuti su PC o su chiavette/hard disk per vederli sul televisore; terzo, accedere a contenuti (per esempio web tv, radio) e servizi (email) online direttamente dalla TV.

Non è presente un hard disk interno ma è possibile collegarne uno. Ci sono 3 porte USB e una porta eSATA. E’ possibile sfruttare servizi Internet e svilupparne di nuovi, dato che la piattaforma è in grado di accedere a siti in HTML+Javascript. Inoltre, supporta numerosi formati video per la riproduzione compreso MKV.

Il video della blobbox

Da oggi è in vendita anche la Boxee, prodotti atipico, dato che il suo software può essere scaricato gratuitamente e quindi, se si hanno le competenze, ci si può creare da soli un set top box evoluto. Era atteso da tempo ed è senza dubbio uno dei progetti più interessanti di connessione ad Internet della TV.

Ovviamente c’è stata anche l’introduzione della Apple TV con contenuti video per l’Italia. Se si vive solo di Apple e iTunes l’esperienza d’uso vince su tutto, poco da fare.

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Gamification, gaming e social game

Per 15 anni non ho potuto introdurre molti temi legati al gaming perché in Italia è sempre stato visto come un’area per bambini e con un valore di mercato ridicolo. Negli ultimi 18 mesi ho iniziato a vedere possibilità di business nell’ambito gaming anche in Italia.

Negli ultimi tre mesi tutti vogliono parlare solo di gaming.

Una bella evoluzione, anche perché in California si parla di gaming dalla mattina alla sera ancora oggi e le start up in questo ambito iniziano ad essere un esercito.

La sveglia l’ha sicuramente data Zynga, che attraverso il suo modello di business basato sui beni virtuali ha iniziato a fatturare centinaia di milioni di dollari. Qualcuno dice: “bella forza, con oltre 200milioni di utenti anche io riuscirei a fare i soldi”. Invece, non è banale monetizzare. Ci sono aziende (per esempio gli editori) che sebbene abbiano delle basi utenti molto estese non riescono neanche a tirare fuori 1 dollaro all’anno a testa e anche la monetizzazione di utenti che giocano non è un affare semplice.

Nel gaming la monetizzazione ha una storia lunga, dal 2004 la Blizzard con World of Warcraft ha fatto bingo e gli rende un miliardo di dollari all’anno questo gioco ad abbonamento. Negli ultimi anni hanno iniziato a monetizzare anche beni virtuali e servizi con ottimi risultati. Passeranno al freemium ? E’ probabile che succeda fra qualche anno, oggi hanno ancora troppi utenti che pagano un canone mensile.

Il Social game hanno potuto sfruttare la base utenti di Facebook, dove  addirittura una buona parte logga sul social network più per giocare che per il network stesso.  Quasi la metà degli utenti Facebook gioca (cioé fanno parte degli utenti attivi di un gioco ogni mese).

La classifica delle prime 10 apps su facebook di gaming con gli utenti mesi mese

1. Original FarmVille 54,917,289
2. Original Phrases 52,377,888
3. Original Texas HoldEm Poker 36,662,079
4. Original FrontierVille 28,244,872
5. Original Causes 23,793,029
6. Original Mafia Wars Game 23,247,180
7. Original Café World 17,847,362
8. Original Quiz Planet 16,218,363
9. Original Give Hearts 14,810,192
10. Original Are YOU Interested? 14,077,549
Fonte appdata.com

Gamification è il termine che gli americani si sono inventati di recente per descrivere il processo di utilizzo delle modalità di pensare e i meccanismi del gaming per fini di comunicazione, marketing e quant’altro. E’ ancora un’area dove si fa poco o nulla in Italia, o comunque non è il punto di partenza delle iniziative.  Vedremo se alcune delle iniziative che ho in cantiere andrà  a buon fine.

Insomma, il verbo giocare non sembra essere più un tabù per le aziende, ma anzi ci si inizia a rendere conto che il gaming è una parte consistente del futuro dell’entertainment e quindi delle media company. Vediamo quanto tempo riusciamo ad essere in ritardo anche su questo filone qui in Italia…

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