Archive for the 'Gaming' Category

Anche Sharp offre Internet (walled) sulla TV

Per 200 dollari in più, rispetto al prezzo dell’Aquos, Sharp offre un connettore ethernet sul televisore che permette di accedere a contenuti Internet limitati.

In realtà, più che di Internet si tratta di un walled garden ma siamo solo all’inizio. Infatti, si accederà a contenuti limitati come le informazioni finanziare, metereologiche e non si potrà navigare liberamente. Dal 29 maggio si accederà – in Giappone – ad una versione ad hoc di Yahoo! che è uno dei portali più importanti del Paese.

E’ da più di un anno che Sony ha realizzato un prodotto simile e anche Panasonic ha stretto un accordo con Google per portare YouTube e Picasa sui televisori

annuncio di Yahoo e Sharp

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Mercato gaming, World of Warcraft e Sims

Il mercato del gaming da sempre fa registrare crescite interessanti; le previsioni del mercato mondiale di PWC danno una crescita a due cifre per il 2007 e un mercato da raggiungerà i 50 miliardi di dollari dopo il 2011.

Mercato mondiale del gaming (miliardi di dollari)

mkt gaming pwc

Fonte: PWC

Nonostante ciò, c’è un forte malumore nel mercato a causa di due titoli che monopolizzano il mercato del gaming su PC: World of Warcraft e Sims. Solo il primo catalizza oltre 10 milioni di abbonati (ma una buona fetta è in Cina). Entrambi hanno una tale popolarità che i consumatori dedicano a questi giochi così tanto tempo da non interessarsi ad altri titoli (leggi intervista).

Ammaniti ha scritto un divertente articolo su World of Warcraft (link) .

In effetti, si tratta di un gioco che richiede un minimo di ore da dedicare ogni settimana (ma c’è chi ci gioca anche 30 ore) e non sono solo maschi e teen ager. In Italia, il suo utilizzo è senza dubbio concentrato fra i giovani maschi ma all’estero la percentuale di donne è molto più elevata, come anche l’età media.

Il punto di forza di World of Warcraft è che è diventato una piattaforma di social entertainment: le persone che ne fanno parte si incontrano online e nella vita reale. Si chatta, si parla, si condivide. E’ il Facebook del gaming…. o almeno potrebbe esserlo se venissero aggiunge un paio di funzionalità di social networking.

In Italia, il fenomeno è senza dubbio frenato dalla mancanza di una versione localizzata e nonostante questo ci sono migliaia di giocatori. Oltre ai paesi asiatici, le lingue disponibili sono: l’inglese, il francese, il tedesco, lo spagnolo e recentemente è stato aggiunto il russo.

Il gaming online è sempre più rilevante nel panorama dell’entertainment anche se il betting/gambling è in realtà l’area di mercato più interessante dal punto di vista della crescita revenue.

Queste le percentuali di giocatori online rispetto ai navigatori (fonte ComScore)
dati in migliaia

utenti gaming online nel mondo

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Giochi d’azzardo oscurati (update)

Adesso sia King.com che Skilljam.com sembrano raggiungibili (vedi post precedente), ma che sta succedendo ? A volte sono disponibili, a volte no e la situazione cambia da provider a provider.

Il mercato del gambling ha un certo peso in Italia (35 miliardi di euro) e l’online ha ancora un ruolo contenuto (poco più del 2%) ma è chiaramente destinato a crescere notevolmente.

Sul sito AAMS (Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato) sono elencati i siti oscurati (e sono compresi sia King che Skilljam) ma la lista (scarica lista) risale all’inizio del 2007.

king.com

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Giochi d’azzardo oscurati

Qualche post fa parlavo di gaming online e di alcuni siti che permettevano di scommettere sulle proprie abilità di giocatore (vedi il post). King.com e Skilljam non sono più accessibili, ora ci si trova questa schermata dell’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato che avverte che il sito non è più raggiungibile.

aams

Si tratta certamente di una situazione che si dovrà affrontare prima o poi, non è possibile sperare di bloccare Internet in questa maniera (oltretutto il blocco è aggirabile).

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Gaming online in agitazione ?

Nell’ambito della stesura del Rapporto e.Content di cui mi sto occupando, devo anche analizzare l’evoluzione del gaming online, mercato sempre più in agitazione. Sto parlando sia dei giochi che vengono acquistati per computer e console che poi offrono la possibilità di giocare online, sia dei giochi via browser, che all’inizio dei tempi erano in gran parte solitari e poco altro.

In quest’ultima area, c’è un proliferare di servizi, più o meno gratuiti, e di nuovi modelli di business da tenere d’occhio. Da sempre è possibile andare sui soliti principali Portali e trovare giochi e passatempo di ogni genere; si sono un po’ evoluti, ma la formula è rimasta la stessa. Invece, con la diffusione della banda larga si sono presentati anche attori che offrono l’acquisto e formule di abbonamento mensili per scaricare e giocare sul proprio computer con titoli anche abbastanza recenti (penso a Metaboli e Steam).

2007-steam.JPG

Ma la mia curiosità è stata destata da quelli che hanno fuso il casinò ed il multiplayer online; per capirci, giocando a Tetris contro un’altra persona si possono guadagnare euri veri (King e SkillJam). Non sono sicuro che questo modello sia legale in Italia (e prima di iscrivermi mi informerei molto bene sulla loro reputazione) ma comunque viene utilizzato da diversi milioni di giocatori in tutto il mondo – SkillJam ha più di 30 milioni di utenti registrati e nel 2006 deve aver fatturato una quarantina di milioni di dollari- anche se l’accesso da molti Paesi è inibito per leggi sul gambling.

E’ da un bel po’ che sono in giro questi siti e ultimamente King ha anche avviato un nuovo modello seguendo un po’ l’esempio di YouTube ed applicandolo al gaming. In pratica chi sviluppa un gioco può metterlo online e condividere le revenue da pubblicità: si chiama MyGame.

2007-mygame.JPG

Peccato che nelle FAQ ci sia la domanda su come si configura il revenue sharing ma non la risposta…

Sto cercando di trovare qualcuno che li abbia utilizzati per avere un feedback.

Quando sarà completato il Rapporto e.Content avremo anche il valore del mercato online in Italia.

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PS3 ribassata di 100 dollari

Sembra che Sony abbia visto i dati di vendita della Playstation 3 … il prezzo è stato abbassato di 100 dollari, solo negli Stati Uniti per ora.

Per Sony il successo della PS3 è molto importante, il gaming rappresenta il 12% di tutto il fatturato Sony; è il secondo settore dopo l’elettronica di consumo – che pesa invece per il 64,3% – mentre il cinema vale “solo” il 9,3%. Si tratta quindi di una fetta importante degli affari del colosso giapponese.

Il ruolo del gaming nel bilancio Sony (da bilancio)

sony-gaming1.PNG

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P2P: Joost vs World of Warcraft

La distribuzione di contenuti in modalità Peer to Peer permette di ridurre l’impatto sui costi delle infrastrutture.
Gli utenti diventano essi stessi server di distribuzione; modalità utilizza inizialmente dalla pirateria e oggi utilizzata in tutte le salse.
In definitiva Joost utilizza questa soluzione per poter distribuire al maggior numero di utenti col minore investimento.

Il più importante gioco online – World of Warcraft – per distribuire gli aggiornamenti software utilizza una modalità di distribuzione P2P. Il motivo è lo stesso, spostare una parte dei costi delle infrastrutture sulla periferia: gli utenti.

Qual è il nesso fra i due ? WoW distribuisce le patch del gioco a 9 milioni di utenti; si tratta dello stesso file, l’efficienza della modalità P2P è evidente. Al contrario, Joost deve distribuire centinaia di flussi video differenti… molto più complesso e molto meno efficiente… La scalabilità verso l’alto per WoW garantita, mentre Joost avrà sempre più contenuti differenti da distribuire…

In questo caso, la Long Tail diventa un’arma a doppio taglio, potrebbe ridurre notevolmente i vantaggi della distribuzione P2P.

P.S. In realtà non viene distribuito lo stesso file a 9 milioni di utenti perché ci sono le versioni localizzate, ma il discorso non cambia molto

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Quali mercati ?

Lo spunto del libro di Tessarolo nasce dal fatto che la Net TV influenza e si relaziona con un numerosi mercati.

Ovviamente la Televisione tradizionale è la prima della fila, ma non scordiamoci che altri mercati, non meno importanti, influenzeranno i cambiamenti in corso. Quali sono ?

  • Cinema
  • Home video
  • Gaming
  • Telecomunicazioni
  • Advertising
  • Consumer electronics

La discontinuità con il passato è proprio determinata dal fatto che tutti questi mercati stanno affrontando un processo di riconfigurazione che li porterà a cambiamenti sulle catene dei valori e ovviamenti sui margini.

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